Добавить биографию на сайт

Биографии известных людей.
Факты, фото, видео, интересные истории.

Поделиться

Ямаути, Хироси: биография

Электронные игрушки и игровые автоматы

Благодаря изобретениям Ёкои и его команды, Ямаути осознал, что можно использовать технологические новшества в развлекательных продуктах, поскольку их стоимость постоянно снижались. Американские компании Atari и Maganvox уже выпустили на американский рынок собственные игровые устройства для телевизора. Одно время Хироси даже вел переговоры с Magnavox о продаже лицензии на производство их игровой консоли Magnavox Odyssey. На тот момент все основные японские компании по производству игрушек не стремились использовать в своих продуктах всевозможные технологические новшества. Но у Ямаути на этот счет было собственное мнение. В 1969 году Ёкои придумал электронную игру «Love Tester», последующий успех которой лишь убедил Хироси в правильности его позиции. Эти попытки инноваций привлекли к Nintendo внимание со стороны крупных японских электронных компаний. Одной из первых с компанией стала сотрудничать компания Sharp, которая отправила в Nintendo нескольких своих сотрудников, среди которых был Масаюки Уэмура. В итоге Уэмура перешёл на работу в Nintendo, и начал работать под руководством Гумпея Ёкои. Результатом их совместных изысканий стала серия оптоэлектронных игрушек «Kosenju SP», продавшихся в течение нескольких месяцев в количестве одного миллиона экземпляров.

Видя популярность оптоэлектронных игрушек Хироси Ямаути попросил Ёкои подумать об игровых автоматах. Спустя какое-то время Ёкои вернулся к Ямаути с идеей «оптоэлектронного пулеулавливателя», своеобразного тира, только с использованием оптоэлектронных технологий. Идея Ямаути понравилась и в 1971 году появилась концепция «Системы лазерной стрельбы» или Laser Clay Shooting System. Появившись в 1973 году, через какое-то время они стали чрезвычайно популярны на территории всей Японии. Видя что на другом континенте, в США, царил бум видеоигр, компания Nintendo сфокусировалась на своей версии, популярной в то время игры «Pong», в результате чего на свет появилась консоль Color TV Game 6, за которой последовали схожие консоли, несколько улучшенные и доработанные.

Одновременно с этим Ямаути решил расширяться и поучаствовать в царящем на Западе, буме на видеоигры. Руководителем американского отделения он поставил своего зятя, Минору Аракава. Однако главные хиты игровых залов в Японии, Radar Scope, Space Fever и Sheriff не привлекли особого внимания американской публики. Чтобы избежать краха, Ямаути попросил молодого дизайнера Сигэру Миямото, заменить Radar Scope какой-нибудь новой игрой. В результате этого на свет появилась игра «Donkey Kong», которая стала большим хитом.

Ёкои же, в свою очередь, разработал первую портативную игровую консоль с ЖК-экраном и микропроцессором. Игра получила название «Game & Watch», выдержала 59 вариаций и производилась до 1991 года. Однако, несмотря на успех Game & Watch Хироси хотел нечто более дешевое, которое было бы по карману большинству, и настолько уникальным, что сможет доминировать на рынке настолько долго, насколько это вообще было бы возможно.

Famicom/ Nintendo Entertainment System

После хороших продаж Color TV Game 6 и Color TV Game 15, Хироси решил двигаться дальше, и поставил перед инженерами компании цель — создать простое, недорогое, устройство, работающее на сменных картриджах. Сердцем новой консоли стал процессор Motorola 6502, но с внешним дизайном устройства возникли сложности. Главное требование Ямаути заключалось в том, чтобы это устройство больше было похоже на игрушку, так как целью компании в то время являлось завоевание рынка детских игрушек. Но, одновременно с этим он хотел, чтобы система называлась домашним компьютером, и имела возможность для подключения всевозможной периферии. Одновременно с этим, Ямаути решил полностью перестроить существовавшую тогда систему, когда прибыль получали от продажи компьютеров, а не программ. В мае 1983 года он обратился с важным заявлением основным оптовикам страны, в котором объяснил что не стоит ждать больших прибылей от продажи грядущей игровой системы. «Нужно отказаться от прибыли которую приносит продажа аппаратной части, поскольку это всего лишь инструмент для продажи программного обеспечения. Именно здесь мы и должны зарабатывать наши деньги». На тот момент это была поистине революционная бизнес-модель. На той же встрече Ямаути объявил и имя новой системы, которая появится на японском рынке: Famicom (или же family computer, то есть домашний компьютер). От инженеров компании он требовал, чтобы розничная цена системы была не выше 9.800 иен, однако в результате система поступила в продажу по цене в 14.800 иен. Но даже так, Famicom выглядела дешевле всех своих конкурентов (конкурирующие системы от Sega SG-1000 и японский вариант Atari 2800 продавались в ценовом диапазоне между 30.000 и 50.000 иен). Сам Ямаути был настолько уверен в успехе своей новой системы, что пообещал, что в ближайшие два года она разойдется в количестве миллиона экземпляров. Famicom легко перешагнула эту планку. Хироси осознавал важность программного обеспечения, и сделал систему крайне простой для программирования. Хироси верил, что не инженеры создают прекрасные игры, а художники. Через несколько лет Famicom, сменив название на Nintendo Entertainment System (NES) поступила в продажу и на американском рынке. Сам Хироси, не обладая знаниями инженера и не особо сильно разбираясь в играх, единолично принимал решение о выпуске первых игр. Благодаря его прекрасной интуиции, чего бы людям хотелось увидеть в будущем, Nintendo достигла успеха. Для того, чтобы творческий процесс внутри компании не останавливался, он создал три научно-исследовательские группы и позволил им конкурировать друг с другом. Это привело к тому, что дизайнерам приходилось работать гораздо усердней для того, чтобы их игры увидели свет.

КОММЕНТАРИИ
Написать комментарий

НАШИ ЛЮДИ